Conviértete en Emperador romano y protege las fronteras del Imperio de los ataques bárbaros. En Tetrarchia, la historia de Roma está en vuestras manos.
Índice
Tetrarchia. El juego
A finales del siglo III el Imperio Romano parece condenado. Los enemigos cruzan las fronteras, la revuelta se extiende por sus provincias, y cada vez que un Emperador Romano tiene el coraje y la capacidad de enfrentarse a las amenazas, usurpadores toman su lugar en Roma. El emperador Diocleciano sólo ve una salida revolucionaria: compartir el poder divino con colegas de confianza. En pocos años crea un Colegio Imperial junto con Maximiano, Constancio y Galerio, formando la primera “Tetrarquía”. Juntos se enfrentarán a los enemigos del Imperio… ¿Serás capaz de conservarlo?
Tetrarchia es un juego cooperativo de 1 a 4 jugadores. Durante la partida controlaremos a los 4 Emperadores que tendrán que luchar contra las revueltas dentro del Imperio y los ejércitos bárbaros que intentan derribarlo. Todo ello con reglas sencillas y gran variedad de niveles de dificultad, expansiones, etc.
Te contamos todo sobre Tetrarchia en nuestro vídeo de YouTube o descúbrelo más abajo con la guía escrita.
Tetrarchia. Datos del juego:
- Nº de jugadores: De 1 a 4 jugadores
- Edad: A partir de 10 años
- Tipo: Cooperativo, wargame, Solitario, estrategia
- Editorial: Draco Ideas (editado previamente por Nestor Games)
- Idioma: Español e inglés
- Duración de la partida: 20-40 minutos
- Dificultad: 2,22 /5 en la BGG
- Autor: Miguel Marqués
- Ilustración de portada: Matías Cazorla
Objetivo
Como Imperio Romano deberás proteger las 6 fronteras antes de que los ejércitos bárbaros lleguen a Roma o las revueltas invadan el territorio.
Componentes
En una caja de relativamente pequeño tamaño encontramos los siguientes elementos:
- Tablero
- Figuras de madera: 4 Emperadores (verde, amarillo, rojo y azul), 3 Flotas Romanas, 3 Ejércitos Bárbaros. Y para expansiones: 1 Dux, 1 Vicarius, 1 Flota Pirata y 1 Ejército Godo.
- Discos de madera: 21 grises de Agitación, 21 negros de Revuelta y 20 discos de guarnición (5 de cada color: verde, amarillo, rojo y azul)
- 2 dados: uno bárbaro y otro con números romanos
- 2 Libros de instrucciones: español e inglés
Tablero
El tablero de Tetrarchia esta muy bien documentado con las provincias romanas, regiones y demás aunque tuvieron que hacer algunos pequeños ajustes para las mecánicas del juego.
Está dividido en 7 regiones (6 identificadas con números romanos y la centras que es Roma) y cada una de ellas tiene 6 provincias con numeración arábiga. Estos códigos nos servirán para mover las hordas bárbaras por el mapa.
Las provincias están unidas por enlaces lineales y enlaces rotos. Estos últimos están dibujados con dos líneas paralelas que los cortan y representan accidentes geográficos o zonas complicadas. Como romanos nos costará un punto más movernos por ellas y como bárbaros tendremos que lanzar el dado y si sale 4 o más podrán moverse, si no se quedarán en el sitio hasta el siguiente movimiento.
En los enlaces también se puede ver unas pequeñas flechas negras que indican la dirección por donde se mueven los ejércitos bárbaros.
Además también tenemos 3 zonas marítimas donde desplegar la flota que nos ayudará a movernos con más facilidad.
Jugar una partida a Tetrarchia
Después de conocer los componentes pasemos a ver cómo se juega una partida básica, que tiene lo esencial para luego añadir las variantes.
Preparación del juego
- Colocar el mapa en el centro de la mesa.
- Distribuir las 6 revueltas iniciales: se lanzan el dado negro por cada una de las seis regiones y se pone en la provincia del nº resultante un disco negro (si sale un 1 se repite la tirada).
- Establecer la dificultad del juego: Esta viene determinada por el número de discos de guarnición que tendrá cada emperador (5-3), el nº de flotas romanas (3-1), revueltas adicionales (0-2) y ejércitos bárbaros iniciales (0-2). En caso de añadir revueltas adicionales se lanzan los dos dados y según la combinación se ubicará el disco. Para los ejércitos bárbaros se lanza el dado blanco y se ubicará el ejército en la frontera del número que salga. (En caso de que ya estén ocupadas se repite la tirada).
- Disponer al alcance de todos las reservas de discos de revuelta y agitación, los ejércitos bárbaros restantes y los emperadores y sus guarniciones.
- Ubicar la flota romana (o las flotas si queremos jugar con varias) en el mapa.
- Se distribuyen los emperadores entre los jugadores. Si es en solitario, el jugador controlará los 4, si son dos, uno controlará a los de oriente (Diocleciano y Galerio) y otro los de Occidente (Constancio y Maximiano), si son 3, cada uno un emperador y el otro entre todos. Y si son 4, uno cada uno.
Rondas y turnos de juego
El juego de Tetrarchia se desarrolla en rondas de 4 turnos (uno por cada emperador). Cada turno además se divide en la fase romana y la fase bárbara.
Independientemente del número de jugadores, en el juego siempre participan los 4 emperadores y lo hacen en el mismo orden:
- Diocleciano (verde)
- Galerio (amarillo)
- Constancio (rojo)
- Maximiano (azul)
Cada vez que un emperador entra en juego desde fuera del tablero, ya sea porque es el inicio o porque ha sido expulsado por los ejércitos bárbaros, puede aparecer en su capital (de su mismo color) o en Roma.
Fase romana
El turno de cada Emperador es muy sencillo. Tenemos 6 Puntos de Imperio (PI) que podemos gastar en diversas acciones (que se pueden hacer varias veces):
- Moverse a una provincia vecina (1 P1). Si hay un enlace cortado (2 PI). Y si en esa provincia hay una revuelta un punto extra (+1 PI). Durante el movimiento se puede pasar por otras provincias ocupadas pero no se puede parar en ellas si ya hay un emperador.
- Navegar. Mover una flota romana a una zona marítima adyacente (1 PI)
- Proteger la provincia con una guarnición colocando una de sus fichas (1 PI). Si lo que se protege una frontera cuesta un punto más (2 PI) pero sólo se puede hacer si no hay ninguna revuelta en esa región.
- Someter una provincia eliminando las fichas de Agitación (1 PI) O Revuelta (2 PI). También se puede pasar de Revuelta a Agitación con 1 PI.
- Atacar a un ejército bárbaro en una provincia vecina. Gastará 1 PI (o 2 si es enlace).
- Al atacar se lanzan los dos dados y se comparan los resultados.
- A estos hay que añadir 1 punto por cada guarnición del color del emperador que ataca que esté adyacente y en cadena. Además el resultado se multiplicará X2 si hay otro Emperador adyacente al bárbaro objetivo. (Lo mismo ocurrirá con el lado bárbaro, sumará puntos por discos de revuelta encadenados a él y multiplicará x2 si hay otro ejército bárbaro).
- Quien gana se hace con el lugar, quien pierde es eliminado del tablero junto con el disco de guarnición/revuelta que tuviese en esa provincia. Si hay empate no ocurre nada.
Una vez finalizadas las acciones del emperador (puede usar todos los puntos o no), se pasa a la fase bárbara.
Fase bárbara
En esta fase se produce la propagación y aparición de revueltas mediante la tirada de dos dados. Y eso se realiza siguiendo los siguientes pasos:
- Comprobar si se propagan las revueltas. Si existen discos de agitación adyacentes a revueltas estos pasan a ser revueltas ( incluso provocan reacción en cadena si hay varias agitaciones seguidas). Hay que tener en cuenta varios factores, si el enlace entre agitación y revuelta está roto habrá que lanzar el dado si sale 4 o más se propaga, si es menos no. Además si, tras propagarse revuelta resulta que un emperador queda encima de un disco negro, este emperador se va del tablero y no volverá hasta su turno.
- Actividad bárbara. Aparece una nueva agitación (disco gris) y lanzamos los dados para ver donde se ubica. En este caso pueden darse varias situaciones:
- Que haya guarnición de un emperador que protege el lugar> No se pone disco
- No hay nada > Se pone disco gris
- Ya hay agitación > Pasa a ser revuelta
- Hay una revuelta > Se crea aun alzamiento, es decir, aparecerá un nuevo ejército bárbaro en el mapa ( se lanza dado blanco y se ubica en esa frontera. Sólo puede haber un máximo de 3) y la revuelta se propaga a las provincias adyacentes (con discos negros).
- Avance bárbaro. Se mueven los ejércitos bárbaros (incluidos los que acabasen de aparecer). Siguen las flechas negras del mapa. Si tiene que pasar por enlace roto se lanza el dado y si es 4 o más puede avanzar sino queda bloqueado. Allí donde avanza se pone un disco de revuelta. Además si en su avance se encuentra con un emperador habrá batalla (con las mismas normas que vimos antes en el ataque romano).
Fin de partida
Pueden darse dos situaciones:
- Victoria romana: Los jugadores ganan si aseguran las fronteras del Imperio antes de que la mayoría de las provincias se rebelen o Roma caiga.
- Final del Imperio: El ejército bárbaro entra en Roma o la reserva de discos de revuelta o agitación se acaban.
Expansiones, variantes y escenarios
Tetrarchia es un juego que tiene una impresionante rejugabilidad y hasta 81 niveles de dificultad en su modo básico. Además incluye 5 variantes que ofrecen poderes especiales (Imperium, Mare Nostrum, Via Romana, Usurpator y Roma Aeterna) y un modo competitivo (Barbaria) que permite jugar hasta con 5 jugadores..
Por otro lado tenemos la Expansión Dux con componentes adicionales: el Dux, Vicarius, Piratas y Godos. Estos le dan más picante al juego inicial.
Y, por si fuera poco, podemos disfrutar de campañas que recrean escenarios históricos reales:
- Revuelta de Carausio (286-296). El más serio desafío a Diocleciano, que conduce a la Tetrarquía.
- Guerras Danubianas (293-296). Una serie de campañas con mayor dificultad, para mantener la frontera.
- Guerra Mauretana (296-298). Maximiano persigue a los escurridizos Bereberes hasta sus bases.
- Gran Guerra Persa (296-299). La amenaza conjunta de un ejército persa y una revuelta egipcia termina en victoria romana total y una paz de 40 años.
Opinión Tetrachia
Tetrachia es un juego que nos encanta tanto por su temática como por la mecánica.
Un juego de estrategia en el que la cooperación es esencial para poder derrotar a los ejércitos bárbaros y mantener el Imperio. Con unas reglas muy sencillas pero con gran rejugabilidad. Aunque en ciertos momentos se recurra al azar de los dados, las decisiones de los jugadores son claves para poder llevarse la victoria.
A pesar de sus reducidas dimensiones, el juego ofrece muchos niveles de dificultad, variantes, expansiones y escenarios históricos lo que hace que cada partida sea totalmente diferente.
Draco Ideas nunca defrauda en este tipo de juegos de batallas e historia. Y además por un precio muy económico. Para nosotras, sin duda, una juego que no puede faltar en la ludoteca.
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