Harry Potter. Un año en Hogwarts. El juego

Harry Potter. Un año en Hogwarts. Guía de juego.


¿Quieres ser protagonista de la saga Harry Potter? Adéntrate en Un año en Hogwarts. Te contamos cómo se juega y aclaramos las dudas del manual de reglas.

El juego ¡Bienvenido a Hogwarts!

Nos complace informarte de que has sido aceptado en Hogwarts, la escuela de Magia y Hechicería más importante del mundo.

Aprende a dominar los hechizos y pociones para combatir las fuerzas del mal será el centro de tu escolarización. También tendrás el inmenso honor de participar en el Torneo de la Copa de las Cuatro Casas.

Para ganar el juego deberás competir con estudiante sde Gryffindor, Ravenclaw, Hufflepuff y Slytherin para ser quien gane más puntos de la Copa de las Casas cumpliendo misiones dentro y fuera de Hogwarts.

Enfréntate a otros estudiantes en duelos y lucha contra tus enemigos para completar tus misiones utilizando cartas de hechizo y pociones para mejorar tus ataques y defenderte de los suyos.

¿Estás preparado para entrar en Hogwarts?

A continuación te contamos todo sobre el juego y reformulamos las reglas del juego de mesa puesto que las instrucciones que trae son bastante farragosas y poco aclaratorios. Muchos nos lo han pedido así que aquí está.

Puedes descubrir cómo se juega a Harry Potter. Un año en Hogwarts con nuestro vídeo de YouTube o más abajo con la guía escrita.

Datos del juego: Harry Potter. Un año en Hogwarts.

  • Nº de jugadores: 1- 8
  • Edad: A partir de 7 años
  • Tipo: Ameritrash
  • Editorial: TOPI Games / Borrás / Warner Bross Wizarding World
  • Idioma: Español
  • Nivel: medio / fácil
  • Duración de la partida: dependiendo del modo entre 20 minutos a más de 1 hora.

Objetivo

Conseguir ganar la Copa de las Casas acumulando puntos.

Tipos y modos de juego

Uno de los puntos fuertes de este juego basado en el universo de Harry Potter es su flexibilidad para adaptarlo a diferentes cuestiones como el tiempo, edad, dificultad, número de jugadores… Además se pueden combinar diferentes modos.

Tenemos tres tipos de partidas en función de su duración:

  • Rápido: Entre 20′ y 30′. El requisito para ganar es completar al menos 1 misión y 210 pts.
  • Clásico: Entre 45 y 60′. Para ganar hay que hacer 2 misiones y conseguir 260 pts.
  • Largo: Más de 60′. Son necesarias 3 misiones y 320 pts

Modos de juego dependiendo de la dificultad:

  • Jóvenes Magos: Con reglas simplificadas en ciertos combates y para cumplir misiones.
  • Magos Expertos: Modo clásico. Reglas más complicadas y es necesario ganar un partido de Quidditch para ganar la partida (además de las misiones)
  • En equipo: Para jugar en grupos. Reglas casi iguales a Magos Expertos.
  • Solitario: Reglas igual que en modo Experto
  • El retorno de Voldemort: Modo avanzado en el que hay que conseguir que Lord Voldemort vuelva a la vida si jugamos con los Mortífagos o destruir los 7 Horrocruxes para impedirlo si jugamos con los héroes.

Elementos

Harry Potter. Un año en Hogwarts es un juego que trae bastantes componentes y principalmente se basa en juego sobre tableros.

A continuación desgranamos lo que trae la caja, además del libro de instrucciones cuya portada nos presenta la carta de admisión en Hogwarts.

Tableros

El juego ocupa bastante en mesa y consta de 4 tableros con estética del mapa del merodeador:

  • Tablero principal: Hogwarts. Tablero cuadrado de 4 alas.
  • 1: Callejón Diagón
  • 2: Ubicaciones
  • 3: Campo de Quidditch

Casillas y elementos de los tableros

Dentro de los tableros encontraremos diferentes tipos de casillas. Las que tienen iconos nos permitirán coger la carta correspondiente del mazo (Ver cartas), otras nos darán puntos de vida (PV), otras nos permitirán movernos a diferentes lugares. Y además hay unas casillas especiales:

  • Campo de Quidditch: Sirve para retar a otro jugador a un partido de Quidditch o para utilizar un traslador y llegar al Cementerio Pequeño de Hangleton (tablero 2)
  • Cabaña de Hagrid: Nos da cartas: +1 poción y +1 hechizo
  • Oficina Dumbledore: +2 cartas de hechizos
  • Despacho de Snape: +2 cartas de Poción
  • Sección Prohibida Biblioteca: +2 cartas de libros
  • Salas comunes de cada Casa: Podemos robar una carta de cualquier mazo o intercambiar un objeto con otro jugador (si ambos están de acuerdo).
  • Torres. Hay 18 torres en el castillo de Hogwarts. Sirven para usar Polvos Flu y movernos al tablero 2, excepto al cementerio. En modo Magos Expertos se ponen 6 mortífagos en torres al azar.
  • Clases: Sirven para hacer exámenes y conseguir punto. Además obtenemos una carta. Si es la clase de Hechizos, Transformación o Defensa contra las artes oscuras ganamos una carta de Hechizo. Si es la clase de Pociones, Herbología o Cuidado Criaturas fantásticas, añadimos una Poción a nuestro mazo.
  • De misión: Son las casillas que nos marcan nuestras misiones y es donde se realiza el combate.

Fichas de personaje

Tenemos disponibles hasta 15 personajes para elegir (incluidos mortífagos). En todas ellas encontramos información importante para la partida. De arriba a abajo y de izquierda a derecha tenemos:

  • Foto del personaje, nombre y Casa de Hogwarts
  • Nº de Resistencia a ataque (Si el atacante saca igual o superior infringe daño)
  • Nº de dados para atacar
  • Habilidad especial para moverse
  • Habilidad especial para el combate
  • Cartas con las que empieza
  • Espacio para colocar los puntos de la casa que se consiguen
  • Puntos de vida
  • Objetos conseguidos (capacidad máxima de 6)

Cartas

Otro elemento fundamental son las cartas. En total tenemos 240 entre las de misión (que son un poco más grandes) y los diferentes mazos. Tendremos algunas de inicio y otras que iremos recogiendo según avanzamos por el tablero. Al caer en una casilla con un símbolo determinado cogeremos una carta del mazo correspondiente. También adquiriremos cartas en algunas localizaciones especiales que ya hemos mencionado anteriormente.

  • Cartas de Misión: Son 30 cartas que corresponden a momentos determinados de la saga. Las cartas numeradas del 1 al 10 hacen referencia a los libros 1-3, del 11 al 20, los libros 4 y 5, y del 21-30, libros 6 y 7. En estas cartas se especifica qué tenemos que hacer para completar la misión: qué objetos o cartas necesitamos, la ubicación y el rival al que nos enfrentaremos en el combate final de misión y los puntos que ganamos si lo derrotamos.
  • Cartas de Poción: Sirven para defensa o ataque en combate y para completar misión en el Modo Mago Experto.
  • Cartas de Hechizo: Para defensa o ataque en combate y cumplir misión en Magos Expertos. Algunas también se pueden utilizar para realizar misiones en el inicio del turno.
  • Cartas de Libro: Nos dan puntos al aprobar los exámenes de su materia.
  • Cartas de Acción: Cartas impredecibles que pueden hacernos ganar o perder puntos o objetos. Sólo afectan al jugador que la coge que debe ejecutarla nada más cogerla.
  • Cartas de Evento: Afectan a todos los jugadores y podemos conseguir: polvos flu, trasladores… Hay que cumplir el evento nada más cogerlo.
  • Cartas de Duelo: Nos hacen enfrentarnos en un duelo contra el personaje que desvelemos en la carta.
  • Cartas de Combate. Están numeradas en relación con las cartas de Misión y acudimos a ellas para combatir con el personaje para finalizar la misión.
  • Cartas de Quidditch. Sólo se usan en el juego de Quidditch y nos dan ventajas.

Objetos

Los objetos son los indispensables para cumplir las misiones. En el juego hay 30 Objetos que se pondrán al azar por los tableros allí donde haya una estrella dibujada.

Entre ellos hay 6 que son especiales porque nos aportan ciertos beneficios (Una vez usados hay que descartarlos así que hay que decidir para qué los utilizamos: misión o habilidad).

  • Varita de Saúco: +1 dado ataque en combate
  • Espada de Gryffindor: +1 dado ataque en combate
  • Capa de invisibilidad: +5 casillas para huir de combate
  • Piedra de resurrección: +6 PV en combate
  • Giratiempo: juega otro turno
  • BuckBeak: Ir a casilla de Tablero 1 o 2

Otras fichas o elementos

Otros elementos que encontramos en el juego son: 15 fichas de jugadores con peanas, 20 fichas de polvos flu, 10 de Traslador, 6 de Mortífago, 60 de puntos de la Copa de la Casa (de diferentes valores), 70 corazones (Puntos de vida) y 32 fichas de Quidditch (jugadores de cada casa, Bludgers y Quaffle). Además de una bolsa de tela y 5 dados.

Jugar una partida en Un año en Hogwarts

Una vez que hemos repasado todos los elementos y algunas de sus características veamos cómo se juega.

Preparación del juego

  1. Elegir duración y modo de partida. Esto determinará si incluimos o no algunos elementos o si jugamos con determinados personajes.
  2. Desplegar los tableros, colocar las losetas de objeto al azar en las casillas que tienen una estrella. Si jugamos a Magos Expertos hay que colocar los 6 mortífagos en las torres que queramos.
  3. Barajamos todos los mazos excepto el de Combate (porque nos será más fácil para encontrar a nuestros enemigos) y los colocamos alrededor del tablero.
  4. Escogemos un personaje y cogemos su Ficha. Además tomamos tantas cartas y puntos de vida como nos pone la ficha.
  5. Repartimos 2 Polvos Flu y 1 Traslador a cada jugador si vamos a jugar en modo Jóvenes Magos. En caso de ser en Magos Expertos, sólo 1 de Polvos Flu.
  6. Cada uno toma también 5 Cartas misión y las mantenemos ocultas para los demás.
  7. Ponemos a las losetas de jugador en la peana y los ubicamos en la Casilla de salida del tablero principal.

Turno de juego

Comienza la partida el jugado más joven.

En cada turno el jugador debe lanzar 2 dados y moverse tantas casillas como la suma del resultado.

Para movernos, tenemos que tener en cuenta ciertos detalles:

  • Caminos: Podemos movernos por las casillas que tienen huellas o por aquellas con barras paralelas (que simulan las puertas). No se pueden atravesar muros.
  • Objetos: Si pasamos sobre uno lo podemos recoger. Podemos recolectar 2 por turno como máximo.
  • Puentes: cuentan como casillas.
  • Callejón Diagón y Hogsmead: cada edificio es un movimiento
  • Pasajes secretos: No implican movimientos extra y están señalizados cn una puerta y un número. Nos llevan de una ubicación de un tablero a otro. Por ejemplo, del Ministerio de Magia a la Sala de Profecías; de Gringotts a Cámara de Gringotts; del Sauce boxeadora la Casa de los gritos; de la Sala de los Menesteres a Cabeza de Puerco; y de la Bruja Tuerta a Honeydukes.
  • Retroceder. No se puede volver sobre los pasos en el mismo turno.
  • Detenernos: Sólo podremos detenernos antes si llegamos a una casilla de final de misión o a una Torre.
  • Polvos Flu. Se puede acabar movimiento antes de tiempo al llegar a una Torre para usar polvos Flu (que nos llevarán al tablero 2, excepto al cementerio). Una vez resuelta la acción en destino se vuelve a la torre.
  • Traslador: Para utilizarlo hay que ir al campo Quidditch y desde allí nos llevará al Cementerio Pequeño de Hangleton. Una vez usado se retira. 
  • Cruzarnos con otro jugador: Si nos cruzamos con otro jugador o con un mortífago tenemos que realizar un duelo. (En las intrucciones no queda claro si luego seguimos con el movimiento o nos paramos ahí):

Cómo ganar puntos

En este juego lo más importante es sumar puntos para conseguir la Copa de las Casas. Hay 4 maneras de ganar puntos:

  • Misiones: Entre 40 y 300pts dependiendo de la dificultad.
  • Aprobar exámenes: Entre 5 y 20pts. Si tenemos un libro de una determinada asignatura podemos ir a la clase correspondiente para obtener los puntos. (Existe cierta incongruencia en las instrucciones respecto a si podemos detenernos antes de finalizar el movimiento o tenemos que tener el número exacto de casillas. Nosotras optamos por la primera opción):
  • Cartas de acción: Al realizar la acción que no indica podemos ganar o perder puntos o conseguir polvos Flu
  • Partido Quidditch: El jugador que gana el partido obtiene 40 pts.

Nos centraremos ahora en las tres acciones clave del juego: las misiones, los combates y el partido de Quidditch.

Misiones

Para cumplir las misiones tenemos que conseguir los objetos, pociones o hechizos necesarios que nos indica la carta, desplazarnos hasta el lugar indicado para el combate, coger la carta de Combate con el mismo número que la de misión y luchar contra el enemigo que aparece en ella. (Más adelante explicamos las normas de combate).

Los requisitos para ir al Combate difieren de si jugamos en modo de partida:

  • En Jóvenes Magos sólo tenemos que recoger los objetos.
  • En Magos Expertos hay que recoger tanto los objetos como las cartas de poción o hechizo que se nos indica en la misión.

Una vez usados, los objetos se ponen en cualquier casilla de ubicación del tablero 2. Incluso podemos dejar 2 por casilla.

Combates

En el juego podemos encontrarnos cuatro tipos de combates o duelos. Explicamos cada uno y las diferencias entre Jóvenes Magos (JM) y Magos Expertos (ME).

Duelo con otro jugador

Cuando nos encontramos con otro jugador. El atacante es el que llega último a la casilla.

En el modo JM sólo hay que lanzar cada uno un dado y el que saca la mayor puntuación le hace 1 de daño al otro. Cuando alguien recibe 2 daños pierde el duelo. No se puede utilizar cartas de Poción o Hechizo. El ganador puede robar al perdedor 1 objeto o Polvos Flu o Traslador o una carta de su mazo al azar.

En el modo ME el combate se hace teniendo en cuenta las habilidades, la resistencia de ataque y los dados de ataque que indique la ficha de cada jugador. Además cada uno puede usar1 Poción y 1 Hechizo. Cuando alguien llega a 1 PV pierde el duelo. Nunca se puede llegar a 0 PV. El ganador roba al otro 2 objetos o Traslador o Polvos Flu o cartas.

Tras duelo ambos jugadores no se pueden enfrentar entre ellos en los 2 siguientes turnos.

Duelo de carta

Cuando caemos en casilla con dos varitas cruzadas tenemos que hacer un duelo con un personaje que nos salga en la carta de Duelo. Para ello cogemos la primera del mazo. En este combate no hay diferencia de reglas entre los modos.

Para atacar podemos usar dados de ataque, pociones o hechizos. Para defendernos podemos usar los dos últimos. Tras cada ataque nuestro, el personaje de la carta utilizará su habilidad. (En caso de defendernos, no activamos su habilidad de ataque).

Para ganar tenemos que bajar los PV del adversario a 0. En ese caso obtenemos: +1hechizo, +1 Poción y +1 Libro. Si, por el contrario, el enemigo nos deja a 1PV, perderemos y tendremos que descartar 3 cartas poniéndolas en la parte inferior del mazo correspondiente.

Combate contra mortífago

Este combate solo se puede dar en modo ME. Es muy parecido al duelo con otro jugador. Si nos encontramos con un mortífago en una torre, cogeremos cualquier ficha de personaje de mortífago y lucharemos. Otro jugador llevará las riendas del mortífago aunque. Si conseguimos matarlo, se elimina del tablero y ganamos 20 pts para nuestra Casa. Si perdemos, tenemos que devolver todas nuestras cartas, llevar a nuestro personaje a la casilla del Caldero Chorreante y recuperaremos 6 PV. Los objetos los mantenemos.

Combate misión

El combate de misión se lleva a cabo cuando llegamos a la ubicación que nos indica la Carta de Misión con los elementos que nos ha pedido. Una vez en el lugar, cogemos la carta de Combate que lleva el mismo número que la Misión. Lucharemos con el personaje que aparece.

Para atacar podemos usar dados de ataque, pociones o hechizos. Para defendernos podemos usar los dos últimos. Tras cada ataque nuestro, el personaje de la carta utilizará su habilidad. (En caso de defendernos, no activamos su habilidad de ataque). Hay que tener muy en cuenta las habilidades del oponente ya que a veces incluso pueden lanzar un último ataque aunque estén a 0 PV.

Dependiendo del modo de juego podremos utilizar un número determinado de cartas de Poción o Hechizo: En el caso de JM podemos usar hasta 5 por combate; en el de ME, sólo 3.

Si ganamos conseguimos los puntos que aparecen en la carta de Misión. Si perdemos, tenemos que devolver todas nuestras cartas a los mazos, nos trasladamos al Caldero Chorreante, nos devuelven 6PV y nos quedamos con los objetos.

Partido de Quidditch

En un juego sobre Hogwarts no podía faltar el Quidditch. En este caso es como un minijuego que incluso se puede jugar por separado. Para el modo Magos Expertos y equipo es necesario ganar un partido de Quidditch para ganar.

Si queremos jugar un partido tenemos que ir hasta el campo de Quidditch y desafiar a otro jugador. Cuando se acabe el partido este volverá a su casilla correspondiente.

Cada uno elegirá un equipo que se compone de: 1 Buscador, 1 Guardián, 2 Golpeadores y 3 Cazadores. Para ello tenemos pequeñas fichas con las iniciales (B, G y C). Estos jugadores se ubicarán en el tablero del campo de la siguiente forma: los Buscadores en la casilla de la Snitch, los Guardianes en las zonas de aros, los 2 Golpeadores en la siguiente línea tras los aros y los tres cazadores por el resto del campo, donde queramos.

También ubicamos la Quaffle en la casilla central y las Bludgers en casillas adyacentes.

Por supuesto, para ganar hay que conseguir la Snitch. Para ello tenemos que jugar dos partes diferentes.

Primera parte: Marcar goles

En esta primera parte tenemos que conseguir ser el primero en marcar 2 goles. Cada gol nos dará una carta Quidditch que utilicemos en la segunda parte.

Al inicio del partido lanzamos un dado para ver quien empieza. Una vez determinado el turno, el primero lanza dos dados. La suma resultante será el número de movimientos o acciones que podrá hacer (se pueden hacer varias acciones con diferentes jugadores).

Nos moveremos siguiendo las líneas que unen las casillas del campo. Aunque el Guardián no puede salir de su zona. Además cuando para la Quaffle o le marcan gol, se queda con la bola.

Los Golpeadores son los encargados de eliminar contrarios utilizando las Bludgers que lanzan en línea recta. Lanzar no gasta acción (hay que tirar dado para saber el alcance de la Bludger. El oponente tiene que lanzar un dado, si saca 4, 5 o 6 la esquiva, si no será eliminado. Si tenía en su poder la Quaffle, ésta queda en su sitio. Si conseguimos eliminar los tres cazadores del contrario, se gana automáticamente esta primera parte..

Los Cazadores son los encargados de marcar goles, para ello deben llegar con la Quaffle a la línea de lanzamiento (la anterior a la de los aros). En ese momento lanza un dado para disparar. El Guardián contrario también lanza un dado: si la puntuación de este último es igual o mayor que el del Cazador no hay gol. Es importante saber que si tenemos que robar la Quaffle a otro jugador supone una acción y hay que moverse a otra casilla adyacente.

Una vez marcados 2 goles por un equipo pasamos a la Segunda parte.

Segunda parte: Conseguir la Snitch

Es el momento de dar protagonismo a los Buscadores que tendrán que dar la vuelta al campo para conseguir la Snitch.

En esta segunda parte comienza el jugador que ha ganado el partido y se irán intercalando los turnos hasta que alguno llegue a la meta.

En cada turno, el jugador lanza dos dados y avanza tantas casillas como el resultado. Además puede utilizar una carta de Quidditch por turno (si la ha conseguido en la primera parte) que nos da ventajas como avanzar más rápido o ralentizar al oponente.

El que gana el partido obtiene 40 puntos para la Copa de las Casas.

Opinión Harry Potter. Un año en Hogwarts

Un año en Hogwarts es un juego muy interesante para amantes del universo Harry Potter ya que abarca todos los libros y momentos destacados de la saga.

Las mecánicas son un poco liosas (sobre todo tal y como están desarrolladas en el libro de reglas que trae el juego) pero con varias partidas podemos hacernos con ellas.

Aún así se nos hace un poco liado para niños de 7 años como recomiendan los creadores. Posiblemente a partir de 10 es más acertado.

Por otro lado, los elementos son de buena calidad aunque algunas fichas son demasiado pequeñas y la tipografía utilizada en tableros y cartas es poco legible.

Al utilizar la estética del mapa merodeador y tener imágenes y letras pequeñas, los tableros son un poco confusos. Tienen poco contraste. Para personas con baja visión realmente es complicado moverse o leer lo que pone en las casillas.

En definitiva un juego recomendable, con gran variedad de modos y muy fiel a la saga de Harry Potter. Nos mete de lleno en Hogwarts y en las aventuras de los personajes.

Si tienes cualquier duda sobre el juego y sus reglas, déjanos tu comentario e intentaremos ayudarte a tener éxito en Hogwarts.

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8 comentarios sobre “Harry Potter. Un año en Hogwarts. Guía de juego.”

  1. Hola! Muchas gracias por este vídeo!! Nosotros jugamos con nuestros hijos de 8 y 9 años y les encanta, aunque como decís las reglas son un poco liosas y había cosas que habíamos pactado.
    En las instrucciones se lía con los nombres de los tableros, entre el Callejón y el tablero de ubicaciones pero ahora ya nos ha quedado muy claro.
    Otra duda que tenemos es sobre las vidas, sí puedes subirte corazones o no, nosotros hemos pactado que solo durante los combates y si tienes hechizos o pociones mágicas que lo hagan.
    La verdad es que es un juego que engancha y espero que juguemos en familia durante muchos años ya que tiene muchas posibilidades a medida que los niños crezcan, ahora jugamos en jóvenes magos y estamos ya pensando comenzar en modo experto, quizá con alguna variación, como usar más hechizos o pociones en combate…
    Bueno agradeceros el vídeo explicativo una vez más!!

    1. Muchas gracias a vosotros pro vernos y comentar. La verdad que en estos juegos muchas veces hay que adaptar un poco las reglas cuando no vienen claras pero así lo hacemos más ameno. En cuanto a las vidas siempre que haya un evento o acción que permita se subirán aunque creo recordar que lo más normal es en los combates. ¡A disfrutar mucho de Harry Potter!

  2. Gracias por el vídeo y el resumen. Nosotros jugamos ayer y tenemos algunas dudas. ¿Los pasadizos funcionan como una casilla más y puedes seguir contando en un mismo turno?
    Y otra: ¿Para llegar a la cabaña de Hagrid o el campo de Quiditch, cómo lo haces? ¿Debe salirte el número justo? ¿Si no puedes retroceder, entonces da igual si te pasas con la puntuación de los dados y llegas igualmente? Muchas gracias.

    1. Hola.
      Muchas gracias por comentar. En cuento a las preguntas: 1. Los pasadizos funcionan como una casilla más así que puedes seguir tu turnos hasta finalizar el movimiento que te indican los dados. 2. Sobre el campo de Quidditch y la cabaña de Hagrid, da igual que te pases en número con tal de que llegues al lugar. Es verdad que en el manual se especifica lo del campo pero no lo de Hagrid pero nosotras lo hacemos así. Un saludo

  3. buenas, muy buena la explicación . tengo dudas con los PV, solo se puede conseguir pv del tablero llegando al casillero o si se pasa también se tiene. Además si en un duelo con otro jugador ya tengo 1pv y me gana pierdo por no tener más pv?

    saludos

    1. Hola. Los PV se consiguen cuando caes en la misma casilla. Por otro lado, dependiendo de cuando acabes los puntos, vuelves al juego de una determinada manera. En los combates y duelos se explica qué ocurre cuando te quedas a 1PV (en duelos) o a 0PV (en combate). Un saludo

  4. Hola!! Lo primero gracias por el video y la guía, están genial.
    Acabamos de estrenar el juego y tenemos la primera duda jajaja…
    La carta de combate contra Lord Voldemort finaliza con la frase «Él esquiva un hechizo cada vez que le atacas», ¿significa eso q nunca le puedes lanzar hechizos salvo en tu primer ataque? ¿O solo puedes jugar hechizos defensivos? Aunque hay hechizos defensivos que le pueden restar PV… No hemos sabido muy bien como interpretarlo. Vosotras que opináis o como lo habéis jugado??
    Muchas gracias y un saludito!!!

    1. Holaa! Muchas gracias por vernos y comentar. La verdad que el reglamento es bastante malillo y deja muchas cosas sin explicar. La carta que nos comentas es un poco confusa pero entendemos que no se le pueden lanzar hechizos y solo se usan pociones y dados. Aunque los hechizos defensivoa si serían posibles. Puede ser así para complicar un poco más el juego y ajustarse a la realidad de que Voldemort era un mago poderoso y los hechizos no le harían daño. Saludos

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