Conviértete en locutor de radio. En Días de radio, los jugadores narrarán una historia en tiempo real inspirándose con las ideas de guiones que les alcancen sus compañeros.
Índice
Días de radio. El juego
¡A narrar! Ah, cómo, ¿te tomamos por sorpresa? Lo mismo les pasó a los locutores del famoso programa Días de Radio. De buenas a primeras se vieron obligados a improvisar las esperadas historias en vivo, provistos tan sólo de unas hojas de guiones sueltas.
Días de radio es un juego cooperativo de narración, creatividad, improvisación y valentía.
Narrar puede parece fácil hasta que, en medio de tu intervención, tus compañeros comienzan a enviarte extravagantes ideas para el guion. Los radioyentes se merecen un buen programa ¿Estaréis a la altura?
A continuación te contamos todo sobre el juego.
Puedes descubrir cómo se juega a Días de radio con nuestro vídeo de YouTube o más abajo con la guía escrita.
Si sólo te interesa nuestra opinión puedes saltarte toda la explicación de las reglas pinchando aquí.
Datos del juego:
- Nº de jugadores: 2-4 jugadores
- Edad: A partir de 14 años
- Tipo: Narrativo, improvisación, cooperativo
- Editorial: Guerra de mitos
- Idioma: Español
- Nivel: Medio
- Duración de la partida: 20 minutos
- Autor: Alejandro Maio Sasso
- Ilustrador: Pablo Camarasa y Pedro Soto
Objetivo
Narrar de forma cooperativa una historia en tiempo real. La narración debe ser fluida y acorde al género y a las ideas de guion que los otros jugadores van pasando.
Contenido del juego
En la caja de Días de radio encontramos:
- 120 Cartas de guion
- 12 Fichas de género
- 1 Ficha de final de programa
- 4 Tableros de prensa
- 4 Láminas de personajes (de doble cara)
- 36 Fichas de opinión (9 de cada color: amarillo, verde, rojo y azul)
- 4 Marcadores de jugador (1 de cada color)
- Troquel de micrófono
- Libro de reglas
Fichas de género y final de programa
Tenemos hasta 12 fichas de género para crear la historia y están divididas a su vez en cuatro grupos temáticos:
- Aventura: Épica en el Mundo Antiguo, Espías en la Guerra Fría, y Exploradores y Arqueólogos.
- Ciencia Ficción: Tecnológica, Distópica y Alienígena.
- Terror: Sobrenatural, Realista y Zombis
- Policial: de Acción, Negro y de Mafia.
En el reglamento viene una pequeña descripción de cada género que sirve también para darnos algunas ideas para nuestra historia.
Las fichas de género que no se usen como referencia formarán parte del cronograma junto con la ficha de final de programa.
Cartas de guion
Las Cartas de guion están divididas en cuatro partes (en referencia a las cuatro grandes temáticas). En cada parte estarán resaltados algunos o todos los iconos correspondientes a los géneros así como también una frase o información que habrá que introducir en la historia.
Hay que tener en cuenta que no es necesario repetir las palabras tal cual aparecen, sino que basta con hacer referencia al hecho.
Dependiendo del género de nuestra historia podremos usar unas determinadas cartas, sólo las que tengan el icono correspondiente.
Tableros de Prensa
Hay 4 Tableros de Prensa que sirven para dar una variante al juego. Añadiendo el factor de la crítica de los periódicos.
Cada uno de los tableros lleva escrita una cualidad: Atrapante, Bizarro, Creativo y Poético. Y por la parte trasera una reseña tipo de cada cualidad.
Cuando se finaliza una partida con esta variante, el tablero con más puntuación representará la crítica del programa y se leerá el texto del reverso.
Fichas de personaje
Las fichas de personaje se utilizan en la variante Personajes. Pueden ser una ayuda o una complicación, dependiendo de lo bueno que seas improvisando.
En cada ficha encontramos el nombre del personaje, su `profesión, una fotografía, Los géneros en los que puede participar ordenados de más idóneo a menos y una breve descripción. Además por todos los bordes de la ficha encontramos 10 adjetivos sobre la persona que deberemos incluir en la narración. Cuantos más logremos dejar plasmados, mejor.
Otras fichas y elementos
Las fichas de opinión y los marcadores de jugador se utilizan en las variantes de prensa y/o personajes. Y en cada una de ellas su color tendrá una función diferente.
Además de los componentes de la caja, es necesario añadir algún tipo de temporizador para contabilizar los 2 minutos del turno.
Tipos y modos de juego
Días de radio ofrece una experiencia de juego muy variada.
El modo básico es narrar una historia de manera cooperativa (con turnos de 2 minutos por jugador), teniendo como referencia un género establecido al comienzo y las ideas de guion que se van poniendo sobre la mesa. Así hasta llegar a la ficha de final de programa.
Este modo ofrece dos variantes principales que nos recomiendan no mezclar:
- Prensa: Se añaden los tableros de prensa en los que cada jugador irá poniendo una ficha para dar su opinión sobre la historia. Al finalizar la partida se contabilizarán los puntos y el tablero con más fichas será la considerada como Reseña del programa. Y también se podrán leer las reseñas individuales (aquellos tableros que tengan más puntos de cada jugador).
- Personajes: Al comienzo de la partida se selecciona una o varias fichas de personaje. Serán los protagonistas de la historia e iremos introduciéndolos en ella junto con las cualidades propias que aparecen en la ficha. Durante la partida, los jugadores no narradores irán marcando con fichas si se ha utilizado (y cuánto) cada una de las peculiaridades del personaje. Esta variante ofrece muchas más opciones como el desarrollo de los personajes predefinidos u otros creados por los jugadores a lo largo de diferentes historias y no sólo en una partida.
Y una vez que seamos expertos en el juego, en el propio reglamento encontramos algunos modos alternativos y peculiares de juego: Storyboard, El Cronograma expandido, Memento, Pictogramas y Multiverso.
De todos modos, como jugadores, somos libres de crear nuestras propias reglas y modos ya que la finalidad del juego es crear una historia, una buena historia que merezca estar en antena.
Jugar una partida a Días de radio
Una vez que hemos repasado todos los elementos y algunas de sus características veamos cómo se juega.
Preparación del juego
- Elegid una ficha de género y ponedla en el centro de la mesa. Ése será el género de la historia durante toda la partida.
- Coged 6 fichas de género y barajadlas, luego coged otras 3 y barajadlas junto con la ficha final de programa. Poned el primer montón sobre el segundo, boca abajo. Este será el cronograma y el número de turnos de la partida.
- Repartid 6 cartas de guion a cada jugador y colocad las restantes boca abajo en un mazo al alcance de todos.
- Opcionalmente, si usáis la variante Prensa o Personajes, poned los componentes respectivos en el centro de la mesa
- El jugador inicial coge el troquel de micrófono y revelará cartas de guion del mazo principal hasta que aparezca una con el símbolo del género elegido.
- ¡Comienza el programa!
Turno de juego
Los turnos de juego duran 2 minutos por narrador. El jugador que esté en posesión del micrófono deberá empezar, seguir o finalizar la historia de manera fluida.
Mientras, los otros jugadores deberán ponerle delante y boca abajo una carta de guion que tenga el símbolo del mismo género de la historia, Antes de poder desvelarlas y elegir una para continuar la historia, debe tener enfrente 3 cartas. (Cuando la partida es de menos de 4 jugadores, las cartas que falten se cogerán del mazo. En este caso da igual si tienen o no el símbolo de género).
Cuando un jugador ha puesto una carta sobre la mesa, repone su mano hasta volver a tener 6. Si un jugador no narrador, no tiene ninguna carta con el género indicado, puede cambiar sus 6 cartas por otras del mazo en cualquier momento. Además, una vez por turno, puede cambiar tres (independientemente del género) si considera que no son útiles para el desarrollo de la historia.
La persona que está narrando deberá coger las tres cartas y elegir una de ellas para seguir la historia. Las otras se descartan.
Una vez pasados los 2 minutos el siguiente jugador debe continuar la historia sin interrupciones y de la forma más coherente posible. Por eso es importante estar atentos a los detalles de la narración de los otros jugadores.
Cada vez que se cambia de turno, se elimina una ficha del cronograma, hasta que aparece la ficha de programa final. En ese caso el jugador en turno deberá finalizar la historia, o si no, si es muy precipitado, será el siguiente jugador quien la culmine.
Opinión Días de radio
Si os gusta el mundo de la radio y el de contar historias, este es vuestro juego. Simplemente con el modo básico podréis disfrutar de una experiencia enriquecedora y, quizá una obra maestra.
Días de radio es uno de esos juegos que llama la atención por lo diferente que es. Y es verdad, que cuando descubres todas las opciones que te ofrece, puede ser un poco abrumador. Pero si te centras en los modos que más te gusten y le das un par de partidas te enganchará.
El número de jugadores ideal puede ser 3 o 4. Con dos puede perder un poco de emoción aunque gana en que seguir la línea narrativa será más fácil. De todos modos, nos parece que podría incluirse un modo a muchos más jugadores cambiando un poco las reglas. De hecho, nos parece una dinámica muy interesante para las aulas.
Como extra, os aconsejamos grabar en audio las historias con una grabadora o el móvil. Así podréis llevar un registro y escuchar aquellas que más os hayan gustado.
Accesibilidad
En cuanto a accesibilidad, al ser un juego narrativo, tiene cierta dependencia de los elementos pero se puede suplir con la ayuda de los compañeros. Por ejemplo, para una persona con discapacidad visual, que alguien le susurre las acciones o las opciones de guion puede ser suficiente para seguir el juego sin problema.
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