Aldabas es un juego de cartas que nos lleva a la bonita Cartagena colombiana y nos propone el reto de construir el vecindario más influyente combinando gremios y tesoros.
Índice
Aldabas. Puertas de Cartagena
En Cartagena, Colombia, las puertas hablan. Aunque no usan palabras, sino impresionantes aldabas (piezas que se golpean para llamar a la puerta) que las adornan. En la época colonial española, las aldabas indicaban tu trabajo y tu estatus social mediante su diseño y detalle..
Aldabas es un ingenioso juego de cartas en el que tendrás que llenar tu vecindario de gente influyente. Quienes consigan los mejores vecinos y las arcas más llenas obtendrán el respeto y consideración de la ciudad.
A continuación te contamos todo sobre el juego.
Puedes descubrir cómo se juega a Aldabas con nuestro vídeo de YouTube o más abajo con la guía escrita.
Datos del juego:
- Nº de jugadores: 1-4
- Edad: A partir de 14 años
- Tipo: Cartas, estrategia, gestión de recursos
- Editorial: Guerra de Mitos (GDM Games)
- Idioma: Español
- Nivel: Medio
- Duración de la partida: 30 minutos
- Autor: Mills y Levan
- Ilustrador: Juan Vargas
Objetivo
En Aldabas tenemos que crear un vecindario en una parcela de 4×3 en la que tengamos la mayor influencia en cada uno de los cinco gremios de la ciudad: soldados, pescadores, nobles, clérigos y constructores.
Gracias a las influencias y a nuestras monedas conseguiremos puntos que nos harán ganar la partida.
Componentes
• 81 Cartas de puertas
• 4 Cartas de Cofre
• 58 Fichas de Moneda
• 1 Tablero de Puerto (dividido en dos mitades)
• 4 Fichas de puntuación
• Libro de reglas
Cartas de puerta
Las cartas de puerta, son el principal elemento del juego. Representan 5 profesiones o gremios: Soldados, nobles, pescadores, clérigos y constructores. y las tenemos de 3 colores (independientemente de la profesión): rojo, azul y amarillo.
Las aldabas, que ocupan la mayor parte de la carta / puerta, tienen un bonito diseño que representa a cada una de los gremios: Leones ornamentados para los soldados, complejos lagartos para los nobles, criaturas marinas (reales y míticas) para los pescadores, herramientas para los constructores, y refinadas manos para los clérigos.
En cada carta encontramos:
- El número de influencia y el símbolo de la profesión (círculo verde para soldados, rombo rojo para nobles, gota de agua azul para pescadores, pentágono con cruz rosa para clérigos y cuadrado amarillo para constructores) en la parte superior izquierda. A su lado también hay un pequeño símbolo que nos ayuda a identificar las condiciones de puntuación que veremos más adelante.
- Puerta con la aldaba, en el centro de la carta.
- Poder que otorga la carta, en la parte inferior.
Carta de Cofre
Las cartas de cofre tiene diferentes usos en el juego:
- Carta inicial de nuestra parcela del vecindario
- Caja fuerte para guardar monedas y cartas durante la partida
- Tarjeta de condición de puntuación en el reverso. Nos sirve de ayuda para ir calculando cada influencia.
Zona de juego
Antes de explicar cómo se juega, debemos tener en cuenta ciertos aspectos de la zona de juego.
No tenemos un tablero general pero si uno virtual.
Cada jugador tendrá una zona donde crear su parcela de vecindario. No podrá ocupar más que 4×3 cartas. La carta de cofre será la inicial y ya cuenta como una de la parcela.
Al lado del cofre dispondremos de un lugar para nuestro monedero. Debemos diferenciar bien entre las monedas del monedero y las que guardemos en el cofre.
Y por último, tenemos el puerto que se situará en el centro de la mesa junto con las cartas de compra y la reserva de monedas.
Jugar una partida en Aldabas
Una vez que hemos repasado los elementos esenciales y algunas de sus características veamos cómo se juega.
Preparación del juego
- Crea una reserva general de monedas con 12 monedas por cada jugador.
- Entrega una carta de cofre y la ficha de puntuación del mismo color a cada jugador. Esta será nuestra carta inicial de la parcela.
- Baraja el mazo de cartas y reparte 5 cartas a cada jugador.
- Cada uno debe guardar una carta debajo de su cofre.
- Coloca el tablero de Puerto (uniendo las dos partes) y coloca 5 cartas en él. Será el mercado. Deja el mazo restante a su lado. Este nos servirá para ir reponiendo las cartas del puerto o para realizar alguna acción.
Turno de juego
Durante la partida iremos turnándonos para realizar acciones y así ir completando nuestra parcela.
En cada turno podremos realizar dos acciones (iguales o diferentes) de las 3 siguientes:
- Coger 2 monedas de la reserva
- Comprar una carta del puerto
- Colocar una carta en nuestra parcela.
Al colocar una carta podremos activar poderes que nos darán acciones extra.
Coger monedas
Simplemente se cogen 2 monedas de la reserva y se guardan en nuestro monedero.
Comprar cartas
En el tablero del puerto hay diferentes precios dependiendo de donde esté situada la carta que queramos: 2 gratis, una que vale 1, otra que vale 2 y otra que vale 3.
A lo largo de la partida podremos tener beneficios permanentes de rebaja de precio. Lo veremos más tare.
Una vez que se compra una carta, se devuelven las monedas a la reserva, se mueven todas las cartas del puerto hacia la izquierda, y se pone una nueva carta del mazo en el espacio más a la derecha.
Colocar cartas
Con esta acción pondremos una puerta/carta que tengamos en la mano, en nuestra parcela.
Existen unas normas de colocación que se deben cumplir:
- No se pueden poner cartas del mismo color ortogonalmente, si diagonalmente.
- Siempre que se pone una carta debe tener una debajo y/o a la izquierda. En este caso, los límites de la parcela cuentan como si hubiese cartas.
Cuando colocamos una puerta activamos el poder de esa carta y de otras que pudiesen estar debajo o a la izquierda. Es decir, en total podríamos activar hasta 3 poderes/acciones. Aunque siempre podemos decidir si hacerlas o no.
A continuación repasamos las acciones que nos pueden ofrecer las cartas. En total son 10. Algunas son permanentes, otras que sólo se cuentan al final de la partida y otras que sólo se activan al colocarla en la parcela o ponerle alguna al lado o encima.
Poderes activables:
- Mover 1 moneda (del cofre o del monedero) a una carta de la parcela para ampliar su influencia.
- Mover 1 moneda del monedero al cofre (la protegemos de robos y nos darán puntos al final de la partida)
- Coger 2 cartas del mazo, quedarnos con una y descartar la otra
- Robar 2 monedas a un jugador o 1 moneda a dos jugadores
- Añadir 3 monedas a nuestro monedero
- Añadir 1 carta al cofre.
- Comprar 1 carta del puerto
Habilidades permanentes. En este caso se activan (si están puestas en nuestra parcela) cuando realizamos otra acción o al final de la partida. Sus efectos son acumulables:
- Cada vez que movamos 1 moneda al cofre podremos mover otra adicional
- Cuando compres una carta en el mercado, reduces en 1 moneda su precio
- Obtener 3 puntos en la puntuación final.
Fin de la partida
La partida se acaba cuando se da alguna de estas circunstancias:
- Se acaban las monedas de la reserva
- Se acaba el mazo principal para reponer el puerto
- Cuando alguien finaliza su parcela de 4×3
En ese momento, los demás jugadores realizan un turno final y pasamos al recuento de la puntuación.
Puntuación
En este momento damos la vuelta al tablero del puerto que se convierte en tablero de puntuación y utilizaremos nuestras fichas para ir marcando nuestro progreso.
Antes de empezar con el recuento hay que tener claros varios conceptos:
- Monedero y cofre puntúan diferente en algunos casos.
- Las cartas de parcela, las del cofre y las de la mano deben estar bien diferenciadas porque algunas nos valdrán para puntuar y otras para sumar influencia.
- A la hora de puntuar hay que tener en cuenta que algunas condiciones tienen en cuenta la influencia y otras las cartas.
- Y lo más importante, una cosa es la influencia de cada profesión y otra es la condición de puntuación que nos otorga.
Comencemos con la suma de puntuaciones:
- Conseguimos 2 puntos por cada moneda que tengamos en el cofre
- Puntuación por influencia*. Debemos ir al cuadro de puntuaciones para ir contabilizando profesión por profesión.
- Quien tenga más influencia total (sumando los puntos de las cartas de la parcela, las monedas puestas en ellas y las del cofre), gana 3 puntos.
- Por último, se suman los puntos que nos otorguen las cartas puestas en nuestra parcela.
*Puntuación por influencia
La puntuación por influencia se otorga el primer y segundo jugador con más influencia de la partida en cada una de las profesiones.
Para calcular la influencia, se suman los valores de todas las cartas ya sea en parcela o en cofre de esa profesión y se suma también un punto por cada moneda que esté encima de ellas.
La puntuación sería la siguiente:
- Soldados: El primer jugador se lleva 3 puntos por cada noble que tenga en su parcela. El segundo 1 punto por cada uno.
- Pescadores: El primero gana 1 punto por cada influencia de sus cartas de mano. El segundo, 1 punto por cada dos influencias.
- Nobles: El primero gana 1 punto por cada moneda en cofre /monedero. El segundo, 1 por cada 2 monedas.
- Clérigos: El primero gana 1 punto por cada 3 influencias en su parcela. El segundo 1 por cada 5 influencias.
- Constructores: El primero gana 1 punto por cada carta de No-Constructor en su parcela. El segundo 1 punto por cada 2 cartas de No-Constructor.
Partida en Glirp Games
Ahora que hemos repasado como se juega, vamos con la partida a 2 jugadores. ¿Quién habrá ganado?
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Opinión Aldabas. Puertas de Cartagena
Aldabas. Puertas de Cartagena es un juego que nos ha sorprendido, y mucho. Con un precio muy ajustado (menos de 20 euros) propone una experiencia de juego muy interesante.
Combinado una preciosa ilustración, gestión de recursos, deducción, colocación, influencias y curiosas condiciones de puntuación, trae un soplo de aire fresco a los juegos de cartas. Garantiza además una gran rejugabilidad y se ajusta perfecto a cualquier número de jugadores de 1 a 4. Nosotras jugamos a 2 y perfecto.
Puede parecer sencillo pero conlleva bastante estrategia y muchas partidas de diversión. Además la duración suele ser inferior a los 30 minutos lo que hace que no se haga pesado y se puedan encadenar partidas. Porque piques habrá, y muchos.
En cuanto a accesibilidad debemos destacar que las cartas no son recargadas y en ellas encontramos iconos que nos explican claramente las funciones y demás habilidades que nos ofrecen. Con buenos contrastes e instrucciones. Es un juego que no depende del lenguaje.
En definitiva, Aldabas es un juego que recomendamos, y mucho. Nos ha sorprendido y enganchado desde el minuto 1.
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