1212 Las Navas de Tolosa juego de mesa

1212 Las Navas de Tolosa. Wargame asimétrico de Draco Ideas


1212 Las Navas de Tolosa es un juego donde recrear la histórica batalla. Con mecánicas sencillas y acciones asimétricas.

1212 Las Navas de Tolosa. El juego

1212 Las Navas de Tolosa es un wargame asimétrico sencillo y perfectamente ambientado en la mítica batalla histórica que marcó el devenir de la Reconquista unos siglos después.

Un juego que ofrece partidas rápidas (de aproximadamente 30 minutos) y con un motor de juego basado en sólo 9 cartas que tienen diferentes funciones según la fase del juego: iniciativa, puntos de acción, combates…

Ofrece además un modo avanzado en el que se añaden más habilidades a determinados personajes del juego.

Te contamos todo sobre 1212 Las Navas de Tolosa en nuestro vídeo de YouTube o descúbrelo más abajo con la guía escrita.

1212 Las Navas de Tolosa. Datos del juego:

  • Nº de jugadores: 2 jugadores
  • Edad: A partir de 10 años
  • Tipo: wargame, histórico
  • Editorial: Draco Ideas
  • Idioma: español, inglés
  • Duración de la partida: 30-45 minutos
  • Dificultad: 1,67 / 5 en la BGG
  • Autor: Pablo Sanz

Objetivo

Dependiendo del bando tendrás que derrotar al kalifa, expulsar a los cristianos del territorio o duplicar en número las zonas controladas de tu adversario.

Componentes

1212 Las Navas de Tolosa, se nos presenta en una caja de tamaño contenido y de poco grosor. Del estilo Tetrarchia o 300 Tierra y Agua. Los componentes que incluye son:

  • Tablero de juego, dividido en área musulmana y cristiana, ambas con 9 zonas donde se desplegarán las unidades. En la zona musulmana, una presenta un recinto cerrado que será especial y en los cristianos se disponen en columnas que representan a los 3 reinos cristianos principales: Castilla, Aragón y Navarra.
  • 54 Marcadores de unidad. 27 de cada bando. Las del bando musulmán son verdes y las cristianas blancas. Son pequeñas losetas cuadradas en las que se indica el tipo de unidad que es (incluidas las especiales), los puntos de vida (2 por un lado, 1 por otro), la coordenada del tablero donde se incluye y el escudo o símbolo correpondiente.
  • 9 Cartas sin combate. Están divididas por la mitad. En la parte superior aparece el símbolo y un número verde (bando musulmán) y en la inferior un escudo de los tres reinos cristianos y también un número. Se utilizan tanto para la iniciativa de partida, como para jugar como puntos de acción y también para la batalla. Los números van del 1 al 6. Cada bando dispondrá de 1 carta de 1, 2 de 2, 2 de 3, 2 de 4, 1 de 5 y 1 de 6. Además están distribuidas de manera inversa. Así en una carta donde aparece un 6 en la parte superior, aparecerá un 1 en la inferior y viceversa.
  • 24 Cartas especiales (12 en inglés y 12 en español, y dentro de ellas 6 de cada bando). Se utilizan para el modo avanzado. Representan diferentes personajes importantes en la batalla y añaden habilidades al juego.
  • 6 cartas de ayuda. 2 de Ayuda General, 2 del bando musulmán y 2 del Cristiano. Por un lado en español y por otro en inglés.
  • 2 Reglamentos (uno para cada idioma) con instrucciones sencillas y un apartado que explica el contexto histórico y algunos personajes importantes.
Componentes 1212 Las Navas de Tolosa

Cómo se juega a 1212 Las Navas de Tolosa

A veces los wargames pueden resultar engorrosos o complicados, sin embargo 1212 Las Navas de Tolosa, es bastante sencillo aunque el peso que le dan en la BGG (1,67) parece demasiado bajo.

Veamos cómo se juega al modo básico:

Preparación del juego

  1. Cada jugador elige un bando y recibe las 3 cartas de ayuda: general, musulmán y cristiano.
  2. Se despliegan las unidades en las zonas del tablero de acuerdo con las coordenadas que aparecen en la esquina superior derecha y con el lado con fuerza 2 hacia arriba.
  3. Baraja las 9 cartas de combate y reparte 3 a cada uno y el resto forma un mazo de robo a un lado del tablero. A la izquierda y derecha se desplegará la carta de iniciativa de cada bando. En el otro lado del tablero se irá poniendo la carta activa y el mazo de descarte.
  4. Ya está todo preparado para empezar a jugar.

Fases, rondas y turnos

El juego se desarrolla en rondas y dentro de cada una encontramos 3 fases: la fase de iniciativa, la de acción y la de mantenimiento. El juego finaliza cuando se consigue una condición de victoria.

Fase de Iniciativa

Al principio de la ronda, el jugador toma una de sus 3 caretas y la pone boca abajo sobre la mesa. Se les da la vuelta a la vez y quien tenga el número más alto de su bando en su carta es el primero en jugar. Si hay empate siempre empieza el cristiano. Las cartas utilizadas no se recuperan hasta el final de la ronda.

Fase de Acción

En esta fase los jugadores se van turnando para utilizar los puntos de acción de sus cartas. Es decir, 2 turnos por jugador.

Se activa la carta al ponerla al lado del tablero y podrá hacer tantas acciones como pueda de una en una y siempre teniendo en cuenta que sólo puede hacer como máximo 2 ataques y sólo 1 de arqueros.

Las acciones disponibles tienen un coste y un efecto diferente dependiendo del bando. Haremos un resumen de lo que se puede hacer

  • Atacar: Con arqueros, caballería o infantería
  • Moverse. Los musulmanes pueden hacerlo en cualquier dirección y los cristianos solo en línea recta en su columna
  • Reagrupar. O curar unidades. Cuando se cura se fatiga así que no se puede usar en ese mismo turno
  • Intercambiar carta de iniciativa por si nos interesa la del otro jugador. Y con un punto de acción más se puede bloquear.

Hay que tener en cuenta que las acciones fatigan a las tropas (excepto moverse) y que en ese caso se giran la unidad para saber que está fatigada. No podrá volver a atacar en ese turno.

Una vez agotados los puntos de acción o si ya no se quiere utilizar más, la carta pasa al descarte y le toca al otro jugador. Las unidades fatigadas vuelven a su posición normal.

Acciones de combate y modificadores

Dependiendo de los ataques o unidades que utilicemos, la batalla de desarrolla de una determinada manera. No especificaremos costes y modificadores pues sería ir explicando cada acción de uno u otro bando por separado:

  • Arqueros. Hacen daño automático a dos casillas de distancia. Debe haber al menos una unidad que tenga el símbolo de arco. Es más potente del lado musulmán.
  • Infantería o ataque normal que puede hacer cualquier unidad o grupo de unidades. En este caso se suman los puntos de fuerza utilizados, se suma o resta el modificador (-1 musulmán o +2 cristiano) y luego se desvela una carta. Se suman todos los puntos y la diferencia es el daño que se hace a un bando u otro. También entran en juego modificadores especiales.
  • Caballería. Se desarrolla igual que la anterior pero los modificadores de ataque son más importantes. Además, si el cristiano lanza un ataque de caballería, el musulmán puede contraatacar gratis con el Tornafuye. Si los cristianos ganan y derrotan a la unidad entera, tienen que moverse obligatoriamente hacia delante y con ellos toda la columna de tropas que tengan detrás. En el caso de los musulmanes es optativo.

Además tenemos modificadores interesantes como «En nombre del Rey» por parte de los cristianos que añade daño en ataque si las unidades que utilizamos coinciden con el escudo de la carta de los puntos de acción.

Por su parte, los musulmanes tienen varias figuras interesantes como el kalifa y su guardia que no se pueden mover pero tienen defensa extra, o los voluntarios de la guerra que suman en ataque y restan en defensa.

Fase de mantenimiento

Cuando ya no nos queden cartas para jugar, tomamos la carta que utilizamos como iniciativa, barajamos el mazo de combate y robamos dos cartas cada uno. Y volvemos a la fase de Iniciativa.

Fin de partida

Las condiciones de victoria de la partida varían dependiendo del bando. Se activa el final de la partida si de da alguno de los siguientes casos:

  • El bando cristiano gana si elimina la unidad del califa an-Násir.
  • El del musulmán vence si los cristianos no ocupan ninguna zona en el área musulmana y hay 4 o menos zonas ocupadas en la suya.
  • Cualquiera gana si en el campo de batalla ocupa el doble o más zonas que su rival.

Si se cumplen varias condiciones a la vez,, prevalece el orden del listado anterior.

Partida a 1212 Las Navas de Tolosa en Glirp Games

En nuestro canal secundario Glirp Games podrás encontrar la partida a este interesante juego.

Además si nos sigues en Twitch estarás al tanto de cuando hacemos directo y podrás participar en las partidas. Anímate que es gratis.

Opinión 1212 Las Navas de Tolosa

Draco Ideas siempre nos sorprende con wargames históricos muy bien tematizados y con todo lujo de detalles y datos perfectamente implementados en las mecánicas del juego.

Nos encantan los juegos de mesa que tratan sobre historia «antigua». Disfrutamos mucho de Tetrarchia y de 300 Tierra y Agua y este ha cumplido con creces nuestras expectativas.

En un principio puede parecer abrumador con tantas unidades y acciones pero tras un par de partidas es realmente sencillo y rápido. La asimetría le da picante y aunque pueda parecer que el bando cristiano va chetado, no hay mucha diferencia de fuerzas en general. De hecho, de las partidas jugadas vamos en empate de un bando y otro. La estrategia y la previsión de las cartas es clave.

Hablemos de los componentes. Está muy bien el motor de juego de las cartas. Muy pocas pero importantísimas. También acertadas las de ayuda y de habilidades. El reglamente muy bien explicado.

Sin embargo, los marcadores de unidades resultan demasiado pequeños para toda la información que contienen. Quizá eliminaría las figuras de los soldados y pondría un símbolo para mayor visibilidad. Para una persona con problemas de visión los marcadores resultan un poco frustrantes.

Pero en general el juego es muy bueno, tanto mecánica como temáticamente. Muy recomendable para introducirse en los wargames. La propia editorial Draco Ideas, especialista en este tipo de juegos, es una buena opción si te quieres meter en el mundillo. Nosotras ya tenemos unos cuantos juegos en la ludoteca y seguirán sumando.

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